一款名叫《王者榮耀》的手游風靡于市,老中青少都玩得不亦樂乎,而許多小學生沉迷其中,成績下滑、身心健康受到影響,許多家長更是一籌莫展。記者隨機采訪了一小學,其中一名學生稱他們班級有32名男同學,全部都在玩《王者榮耀》。(7月4日《海峽都市報》)
可以說,這兩天對于游戲《王者榮耀》的爭議似乎達到了白熱化,人民日報都已介入評價,游戲制作方亦是據理力爭。究竟孰是孰非?相信隨著爭議的不斷深入,真理總是越辯越明的。
對于眾多家長來說,面對架空和虛構歷史游戲內容,扭曲價值觀和歷史觀,面對孩子過度沉溺其中對于精神與身體的過度消耗,“怒懟”游戲在所難免。之于游戲制作方來說,依托市場營利也無可厚非,面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等,但效果卻有待檢驗。
平心而論,一款游戲成為全民性、現象級,足見其魅力,而質疑不斷,也足見其害。這邊是從網絡游戲脫胎而出的電子競技晉升為大學專業并且自證“錢途似錦”,那邊卻是父母“打游戲不務正業,網癮害死人”的諄諄教導,令很多年青玩家萬分糾結。
不可否認,賺錢和質疑聲形成鮮明對比的背后是每一款國民游戲都無法避免的尷尬。但有一點我們必須明晰,這就好比信教而不迷信一樣,過之則為錯。游戲雖然是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力,但也應該有個度,要有企業應有的社會責任和擔當,從“產業盛宴”成為“精神鴉片”時,應該關注其背后對社會的危害指數及社會人精神的指引方向。
畢竟,手機和游戲沒有生命力,而游戲研發者、政府監管部門、游戲玩家卻都是有思想的人,游戲究竟是魔鬼還是天使,最終還是取決于人的思想,從游戲的設計、監管和把玩,都應該立足于以人為本。
從這個角度來說,對于《王者榮耀》的爭議,歸根結底是對游戲制作方和監管的質疑,對于未成年人沉迷其中的焦慮。因此,無論是游戲制作企業還是監管部門,都應該要有責任意識戰勝商業利益的清醒認識,“王者”才會真正“榮耀”。(中國臺灣網網友:謝曉剛)
(本文為網友來稿,不代表中國臺灣網觀點)
[責任編輯:王鑫]
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