【環球網科技 記者王楠】近日,杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟的一篇文章《懟天懟地懟王者榮耀》再次把《王者榮耀》推向了輿論的風口浪尖。
蔣老師在文中不無擔憂地表示,在沒有智能手機的時代,“黑網吧”是迫害孩子的“兇手”,現在智能手機普及,手機游戲產業繁榮發展,智能手機游戲成為了新時代的“黑網吧”。
蔣老師的文章一出便引起了教師界的強烈共鳴。幾乎所有的小學老師都會對《王者榮耀》說不,甚至有些老師規定在教室里禁止談論這款手游。
浙江13歲男孩毛毛從今年開始沉迷《王者榮耀》,在6月份的一個晚上,毛毛的父親沒收了毛毛的手機試圖去制止其玩兒《王者榮耀》,沒想到毛毛竟與父親賭氣從四樓的陽臺一躍而下。就連在病床上的毛毛也在吵嚷要買裝備……
早前,一篇《你家的孩子玩王者榮耀嗎》,引起深圳網友討論。多名網友稱,自家孩子沉迷于這款游戲;甚至有網友表示,因為不玩《王者榮耀》,他家孩子遭到同學鄙視。
當下,走上巔峰的《王者榮耀》無異于是現在整個手機游戲行業的指路明燈,無論是超過2億的用戶數,還是高達68億的2016年年收入,都指引了游戲行業的未來和希望。但是,在部分家長眼中,《王者榮耀》卻已經被人戲稱為“王者農藥”,自家的孩子常常沉迷游戲,在游戲中過度消費,諸如“男孩趁父母不在玩《王者榮耀》花三萬”這樣的新聞也常常見諸媒體。
來自第三方移動數據服務平臺TalkingData發布的《王者榮耀熱點報告》數據顯示,該款游戲的兩大用戶群中,上班族占68.7%,學生族占24.5%。其中,大學生占21.8%,中小學生占2.7%。盡管中小學生在玩家中所占比例并不大,但根據騰訊瀏覽指數和內部調研分析,12歲以下玩家約占比3.62%,13至17歲玩家約占比14.50%。根據估算,約有3600萬中小學生參與到這款游戲中。越來越多的家長和老師正在為孩子沉迷游戲而擔憂。
騰訊副總裁姚曉光曾表示,作為一款社會現象級游戲,已不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已成一種新的社交方式。
有文章曾寫道,中小學生對《王者榮耀》青眼有加,不單單是因為游戲的體驗感受較好。也有許多學生表示,對于這款游戲的依賴,源于學生之間社交的需求。
“其實我并不是《王者榮耀》的上癮者,但是我周圍的人都在玩兒,每天聊天的時候也都是談論游戲的事兒,如果我不玩兒,我就插不上嘴,感覺變成了‘圈外人’。”還在上高一的君君告訴記者。
有游戲領域相關專家表示,學生對于游戲的熱衷,也與自我實現感息息相關。他認為,國內的中小學生在18歲走入大學之前,大多數人的人生道路規劃都由家長來完成,鮮有自己設立目標并通過自我努力達到目標的成就感。而在虛擬網絡游戲中,這樣的自我實現感非常明確。
“社交”成為了眼下教育過程中時常被強化的概念,在專家看來,所謂社交教育,大多指公共性的交往教育,為學生們提供一定空間和平臺,幫助他們形成相互交流的群體。育英中學高一年級班主任小邱告訴記者,如果孩子無法在真實社會中獲得積極體驗,那么他就很有可能蝸居在虛擬社會中出不來。他說:“這不是社會問題,而是教育問題,更多的是家長應該反思教育的方式和方法。”
上海大學社會學教授胡申生表示,學校教育和家庭教育中,要增加“面對面”的機會,特別是在家庭生活中,家長首先要做出表率,不要在孩子面前一直擺弄手機、刷微信,而是多與孩子交流。遇到孩子沉迷于手機游戲的情況,不能以權威不講道理的方法強制孩子與游戲的割裂,而是要通過多開展親子互動等方法,找到孩子其他的興趣點。
此外,作為整個環節的既得利益方,企業也應該承擔起監管的角色。因為無論是家長還是監管方,都沒有企業更了解未成年人的游戲行為和習慣。企業相比于家長,能夠對未成年人的游戲行為進行更全面地監督,能制訂更詳盡、具體的規則進行更為有效地管理。
早在去年7月15日,《王者榮耀》就已發布公告稱,根據文化部實施《網絡游戲管理暫行辦法》的要求,預計從2016年10月1日后,未進行“實名注冊”的召喚師,將不能進入游戲。公告同時附上了實名注冊的流程。
去年12月5日,文化部發布《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,通知要求網絡游戲運營企業應當要求網絡游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息,不得為使用游客模式登錄的網絡游戲用戶提供游戲內充值或者消費服務。上述通知自2017年5月1日起施行。
根據通知要求,網絡游戲運營企業應當及時在該游戲的官方網站或者隨機抽取頁面,公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率。
2017年2月,騰訊推出了“成長守護平臺”系列服務,協助家長對未成年子女的游戲賬號進行健康行為的監護,通過該平臺綁定未成年人游戲賬號后,家長可以對具體每一款游戲的登錄時段和消費進行限定,未成年人登錄與消費時,家長也會在第一時間收到短信及微信通知。
4月17日,《王者榮耀》官方發布實名注冊引導公告,根據《網絡游戲管理暫行辦法》的要求,從2017年5月后,未進行“實名注冊”的召喚師,將不能進入游戲。
5月22日,《王者榮耀》防沉迷系統上線,玩家玩《王者榮耀》連續或累計達到一定時長后,系統會發出提示或者強制玩家下線。
騰訊表示,文化部《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》在今年5月1日施行,騰訊于第一時間在旗下手游部署了實名注冊系統,“關于移動游戲領域,主管部門的最新規定只對實名注冊進行了要求,可能由于移動終端使用上時間碎片化等原因,在手游上的防沉迷系統尚未作強制要求。”
騰訊方面還回應,《王者榮耀》于今年5月17日開啟實名注冊,它作為一項持續可進行的流程,沒有截止時間,將作為重點工作長期推動。
截至目前,記者用重新注冊的qq號登錄《王者榮耀》賬號,當登錄騰訊健康游戲平臺時,雖然這個賬號顯示為“尚未進行實名注冊”,但并未影響玩游戲。
騰訊2016年的財報顯示,其最賺錢的業務依然是游戲,其中全年網絡游戲收入為708.44億元,占總收入的47%,遠遠超過影視、動漫、電競、文學,甚至是社交業務的收入。
而騰訊近日公布 《王者榮耀》 一季度營業收入約為60億元,據估計,這款游戲可為騰訊控股帶來36億多元毛利潤。
作為既得利益者,游戲商應該反思在賺取利益的同時國家制定的嚴格的身份管理措施有沒有得到落實,企業理應為行業的規范發展作出更大的努力。
在中國游戲市場迅猛發展的同時,有越來越多的資本涌入這個行業,也必將有更多的游戲被未成年人所青睞,行業的監管將日趨規范、嚴格,那么企業能否在監督過程中發揮自己的主導作用則顯得尤為重要,更似是一把懸在企業頭頂上的“良心劍”。
[責任編輯:葛新燕]