參考消息網(wǎng)12月19日?qǐng)?bào)道臺(tái)媒稱(chēng),大陸電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)高速起飛,據(jù)IDC指出,2016年列入體育賽事的游戲電競(jìng),觀眾規(guī)模已達(dá)到1.7億,占全球電競(jìng)受眾總數(shù)一半以上,已是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),創(chuàng)下收入500億元(人民幣,下同)新紀(jì)錄。
據(jù)臺(tái)灣中時(shí)電子報(bào)12月18日?qǐng)?bào)道,寧夏體育館內(nèi),球場(chǎng)中央一排巨大液晶屏幕,正顯示著世界電子競(jìng)技大賽WCA(World Cyber Arena)總決賽戰(zhàn)況,這已是銀川市第三年承辦這種比照奧運(yùn)模式的電子運(yùn)動(dòng)賽事。
根據(jù)IDC《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)回顧及展望》報(bào)告指出,大陸電競(jìng)賽事收入突破500億元大關(guān),且2016年全球電競(jìng)賽事總獎(jiǎng)金約5.6億元,大陸就占了2.5億元。
業(yè)內(nèi)人士指出,大陸電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已具規(guī)模,賽事更是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的核心,從上游到下游,貫穿了游戲廠(chǎng)商、賽事、俱樂(lè)部、電競(jìng)選手、主播和直播平臺(tái)和觀眾、周邊商品和加值服務(wù)等,光是專(zhuān)業(yè)電競(jìng)賽事組織策畫(huà)及承辦單位數(shù)量已接近2000家,其中不乏國(guó)家體育總局資訊中心等官方單位。
2016年,大批藝人和熱錢(qián)紛紛搶進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),包括韓寒、周杰倫都當(dāng)起電競(jìng)俱樂(lè)部老板。
此外,電競(jìng)和傳統(tǒng)娛樂(lè)結(jié)合變得緊密。像斗魚(yú)直播找來(lái)當(dāng)紅韓國(guó)電競(jìng)明星舉行一場(chǎng)中韓超級(jí)明星對(duì)抗賽,引吸1100萬(wàn)人次觀眾,電競(jìng)泛娛樂(lè)化成為產(chǎn)業(yè)新思維與方向。
職業(yè)電競(jìng)門(mén)檻高,并非人人都可上臺(tái)對(duì)戰(zhàn),先娛樂(lè),后競(jìng)技的輕電競(jìng)概念應(yīng)需求浮上臺(tái)面。輕電競(jìng)不會(huì)過(guò)于講究操作技術(shù),對(duì)軟硬體要求較低,具簡(jiǎn)單易推行,娛樂(lè)與大眾化特色,可疏解龐大電競(jìng)?cè)丝凇?/p>
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