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李威:游戲資本擴(kuò)張的版圖規(guī)劃

2011-11-24 13:57     來源:中國(guó)臺(tái)灣網(wǎng)     編輯:羅旭婷

 

趣游科技北京有限公司李威在兩岸數(shù)字內(nèi)容及產(chǎn)業(yè)孵化論壇上作主題演講(中國(guó)臺(tái)灣網(wǎng) 高斯斯 攝)

  今天我給大家演講的題目是跟云計(jì)算有關(guān),屬于網(wǎng)游游戲和云計(jì)算的結(jié)合。借這個(gè)機(jī)會(huì)跟大家介紹一下,趣游是2008年成立,是經(jīng)過三年的發(fā)展,現(xiàn)在趣游在中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的運(yùn)營(yíng)商運(yùn)營(yíng)平臺(tái)里是全國(guó)最大的。可以在座的某些同仁會(huì)比較了解趣游的游戲,像仙域、傲劍、天紀(jì)、誅神等,這些游戲在業(yè)界還是了比較大的震動(dòng),仙域是是第一款2.5G、RPG的游戲。天紀(jì)應(yīng)該是全國(guó)第一款3G的網(wǎng)頁(yè)游戲。發(fā)展到現(xiàn)在趣游也有從運(yùn)營(yíng)商的心得,希望跟大家分享。

  我今天講更多偏重于技術(shù)層面趣游在網(wǎng)絡(luò)研發(fā)平臺(tái)當(dāng)中對(duì)于云計(jì)算的應(yīng)用。如果在座的有網(wǎng)頁(yè)游戲的同行,可能對(duì)我這個(gè)幾個(gè)問題感觸會(huì)比較深。為什么定熟悉又陌生的問題,它的熟悉是一直困擾每個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)和開發(fā)企業(yè)的問題。陌生就是因?yàn)樗冀K不能找到一個(gè)非常好的解決方案。

  第一,硬件的成本對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)收平衡的壓力。因?yàn)楸旧砭W(wǎng)頁(yè)游戲的組數(shù)比較多,像仙域開到600到700,傲劍是在1000以上,每一股就意味著非常龐大的硬件投入成本,這種硬件投入成本是關(guān)系到我們整個(gè)的營(yíng)收平衡,可能一組服一個(gè)月的收入在20萬到30萬,因?yàn)槭前疵拷M投去計(jì)算的,有一些從設(shè)計(jì)上,從服務(wù)器的架構(gòu)設(shè)計(jì)上,很多的游戲會(huì)運(yùn)用到五臺(tái)到六臺(tái)服務(wù)器。

  第二,煩瑣的上線調(diào)試流程,被逼舍棄游戲。我跟同行的人聊過,我記得可能很多在座的同仁會(huì)知道去年是比較火爆的傲視天地,在之前傲視天地的研發(fā)方式找過很多的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),很多運(yùn)營(yíng)平臺(tái)都不看好,甚至提出非常優(yōu)厚的條件,但是很多運(yùn)營(yíng)平臺(tái)還是不看好。我覺得第一個(gè)原因在于可能是當(dāng)時(shí)大家對(duì)于SLG的游戲還有這么大的生命力沒有想到。最大是游戲的上線、開服、還有游戲的試驗(yàn)的成本過高,很多企業(yè)不愿意過大的承擔(dān)這個(gè)投入。因?yàn)橐粋(gè)游戲進(jìn)入測(cè)試階段,開一到三組服首先是硬件成本,其次是產(chǎn)品人員的評(píng)測(cè)成本,還有像廣告費(fèi)一系列的成本。

  第三,無法重復(fù)利用的資源,所有的資源按峰值配給。如果在座是游戲的同仁都會(huì)比較清楚,在游戲推廣期是對(duì)服務(wù)器和帶寬的資源耗用最大,在推廣期以后,很多游戲會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,在平穩(wěn)期游戲的整個(gè)資源占用是峰值的三分之一。我們現(xiàn)在這種物理分服就意味著每開一組服我們必須有1500人在線,就算停了推廣期也可能是500到600人在線,如果推廣期是2000人在線,我所有的資源都要按照2000人配置,否則服務(wù)器會(huì)出現(xiàn)問題。第四單個(gè)物理服攻擊能力弱,因?yàn)樵谟螒蛐袠I(yè)還是有一些讓游戲玩家不滿意的地方,游戲玩家就會(huì)攻擊,然后破壞游戲服。最后一個(gè)是游戲投入市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)大,靠眼光和運(yùn)氣比較多。像4399,像趣游,像昆侖,其實(shí)大家現(xiàn)在去選擇游戲的時(shí)候,過多的還是依靠CEO或者是股東團(tuán)隊(duì)、領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)的眼光。靠眼光也就是靠運(yùn)氣。其實(shí)每個(gè)人都沒有很成型的數(shù)據(jù)分析。網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展到現(xiàn)在,很重要的就是我們基于數(shù)據(jù)的分析很不夠,因?yàn)楝F(xiàn)在這個(gè)行業(yè)比較好,是一個(gè)上升期,很多時(shí)候是依靠我們的眼光和運(yùn)氣和快進(jìn)快出,很多企業(yè)才取得成功。

  云的概念,我不用跟大家過多的去聊,如果是結(jié)合到運(yùn)營(yíng)平臺(tái),包括結(jié)合到整個(gè)服務(wù)器的云平臺(tái)上,它的優(yōu)勢(shì)在于流程少,資源調(diào)配是自動(dòng)化,成本比較低,空閑的資源可以二次分配。資源的使用率高,還有集群效應(yīng),可以有更大的抗風(fēng)險(xiǎn)的能力,最后是彈性伸縮。無論是從業(yè)務(wù)上還是從數(shù)據(jù)遷移上還是從資源調(diào)配上都有彈性伸縮的功能。云是通過一個(gè)由冰到水的過程,一個(gè)過度到云的過程,一個(gè)物理到邏輯的過程。如果實(shí)現(xiàn)硬件軟件化,軟件服務(wù)化,整個(gè)一套規(guī)模的服務(wù)。

  云分成三層架構(gòu),SAAS和PAAS和IAAS。SAAS還是企業(yè)的應(yīng)用套件比較多,可能大家會(huì)對(duì)Google的企業(yè)應(yīng)用套件比較熟悉。PAAS典型的范例就是GOOGLE的AppEngine。IAAS就是我們最多看到的是AmazonEC2和S3都是比較有代表性的。

  網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的IT架構(gòu)特點(diǎn),由于市場(chǎng)發(fā)展比較快,變化比較快,要求IT架構(gòu)具有彈性的特點(diǎn),無縫的開合服,對(duì)需求做出快速反應(yīng)。IT架構(gòu)的投入和運(yùn)行成本可控,以形成成本的優(yōu)勢(shì)。由于游戲的研發(fā)周期比較短,產(chǎn)品比較多,要求IT架構(gòu)支持應(yīng)用快速上線、快速部署、快速占領(lǐng)市場(chǎng)。服務(wù)質(zhì)量要求高。

  這是三層架構(gòu)的應(yīng)用,最底層IAAS是服務(wù)器整個(gè)的架構(gòu)需要解決的問題。包括IO的問題,集群的分布式存儲(chǔ)問題。PAAS是一些技術(shù)接口類的東西,像有標(biāo)準(zhǔn)化的開發(fā)、部署、運(yùn)行環(huán)境,包括標(biāo)準(zhǔn)化TCP數(shù)據(jù)接口,吸引開發(fā)者使用平臺(tái),促成網(wǎng)頁(yè)游戲大平臺(tái)的建立強(qiáng)大的游戲引導(dǎo),數(shù)據(jù)分析運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。我后面是著重介紹IAAS和PAAS整個(gè)云數(shù)據(jù)分析。SAAS離用戶比較近,首先數(shù)據(jù)核心在于“云端”,整個(gè)云游戲平臺(tái),在輸出上有PC、TV、phone、pad等。

  總體的建設(shè)目標(biāo),主要是分四塊:云游戲、云接口、云數(shù)據(jù)分析、其他業(yè)務(wù)承載。這是一個(gè)虛擬化資源的實(shí)現(xiàn),(圖)是從物理分服和邏輯分服的過程,我們通過物理的服務(wù)器和KVM的云主機(jī),把IO和CPU內(nèi)存硬件和網(wǎng)絡(luò)帶寬進(jìn)行重新整理,像傲劍、仙域、仙劫這些服都是這樣的。

  這是整體設(shè)計(jì)方案的技術(shù)架構(gòu),最上層的應(yīng)用服務(wù)是我們說的最上層,最底層的云技術(shù)架構(gòu)是整個(gè)的技術(shù)架構(gòu)和系統(tǒng),包括統(tǒng)一的資源池,虛擬的存儲(chǔ)和資源。中間的接入是我剛才說的,是繁雜的數(shù)據(jù)接口,像NFS、FTP、API、HTTP。

  IAAS云簡(jiǎn)述是統(tǒng)一的管理平臺(tái),管理所有資源,集成的性能監(jiān)控和容量管理,資源池化,水平擴(kuò)展,內(nèi)置高可用等等。這是我們?cè)萍軜?gòu)三個(gè)部分,中間是云計(jì)算的主體部分,就是整個(gè)架構(gòu)是基于消息和數(shù)據(jù)庫(kù)的傳遞,傳遞集保存信息,實(shí)現(xiàn)多節(jié)點(diǎn)的管理任務(wù),提供服務(wù)。左邊是鏡像的管理,首先是對(duì)系統(tǒng)啟動(dòng)的模塊和快照的鏡像保存。右側(cè)是對(duì)象存儲(chǔ),針對(duì)于視頻和照片大容量的靜態(tài)文件。中間這一塊是云主機(jī)的控制節(jié)點(diǎn)。

  整個(gè)趣云數(shù)據(jù)中心的架構(gòu),整體是分為游戲的數(shù)據(jù)庫(kù),平臺(tái)的數(shù)據(jù)庫(kù),廣告的數(shù)據(jù)庫(kù),經(jīng)過數(shù)據(jù)采集進(jìn)入數(shù)據(jù)中心,再進(jìn)行一系列的應(yīng)用,像我們會(huì)做整個(gè)的數(shù)據(jù)分析然后做成BI報(bào)表,GM工具后臺(tái)也是支撐整個(gè)趣游運(yùn)營(yíng)體系分析的環(huán)境。

  從運(yùn)維自動(dòng)化功能來講,首先是服務(wù)器一鍵自動(dòng)安裝,服務(wù)器應(yīng)用程序更新及版本管理,系統(tǒng)軟件自動(dòng)安裝,驅(qū)動(dòng)及補(bǔ)丁自動(dòng)安裝。監(jiān)控自動(dòng)化,廣告的數(shù)據(jù)監(jiān)控預(yù)警,成本回收和網(wǎng)絡(luò)IDC機(jī)房和系統(tǒng)日志分析,我包括游戲服務(wù)器端的監(jiān)控。從安全方面,首先是統(tǒng)一的認(rèn)證服務(wù)器和統(tǒng)一的加密,外部是有防火墻,內(nèi)部是通過自動(dòng)監(jiān)測(cè)平時(shí)掃描異常的代碼和攻擊。網(wǎng)絡(luò)安全這一塊,是分布式實(shí)現(xiàn)了數(shù)據(jù)的安全和冗余,通過實(shí)現(xiàn)完整和增量備份,可以對(duì)出現(xiàn)異常后的用戶數(shù)據(jù),讓客戶的損失減少到最小。主機(jī)監(jiān)控是健康檢查監(jiān)控,還有系統(tǒng)監(jiān)控和業(yè)務(wù)監(jiān)控。

  IAAS云簡(jiǎn)述,整個(gè)趣云的平臺(tái)還在建設(shè)當(dāng)中,現(xiàn)在基本上是大體完成的進(jìn)度。通過制作好的模板,在分鐘級(jí)別以上就可以上線服務(wù)器,宕機(jī)以后服務(wù)器可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)遷移,減少運(yùn)維的工作量。硬件計(jì)劃內(nèi)維護(hù)時(shí)不中斷業(yè)務(wù),可以做到游戲業(yè)務(wù)的在線遷移。云主機(jī)負(fù)載過高,配置自動(dòng)升級(jí)。統(tǒng)一的數(shù)據(jù)分析平臺(tái)和GM管理后臺(tái)。現(xiàn)在很多的游戲廠商,很多的企業(yè)都在用每一個(gè)游戲廠商的數(shù)據(jù)分析和GM的管理后臺(tái),在趣游已經(jīng)逐步實(shí)現(xiàn)本身我們統(tǒng)一用GM的管理后臺(tái),去進(jìn)行玩家的管理和信息交互,由整個(gè)統(tǒng)一的品牌和架構(gòu)進(jìn)行和游戲研發(fā)商的對(duì)接。

  這是一些數(shù)據(jù),從整個(gè)云平臺(tái)來講,如果一款新游戲的接入,傳統(tǒng)的模式首先服務(wù)器采購(gòu)需要很多天,服務(wù)器的上架需要幾小時(shí),系統(tǒng)的部署也需要幾小時(shí)。如果要是這樣的話,我記得每一款游戲上線從服務(wù)器的裝備到上架至少在三天。如果用虛擬化的話,幾分鐘就可以實(shí)現(xiàn),因?yàn)樵谙到y(tǒng)內(nèi)進(jìn)行自動(dòng)調(diào)配。從硬件成本上來講,大家可能不是特別了解,像8核12G的內(nèi)存服務(wù)器在1.5萬,10核就是15萬,如果我們把資源進(jìn)行調(diào)配的話,不但能夠利用我們剩余的資源,而本身在采購(gòu)資源上,這一塊相當(dāng)于有很大的優(yōu)勢(shì)。像8核12G和24核和144G整合配下來是8.7萬,如果按個(gè)體來算不是很大,如果是一款像仙域開到600組或者像傲劍開到1200組這樣的游戲成本可以核算一下,這個(gè)成本的差異化會(huì)非常大。節(jié)省出來的成本基本上就是這個(gè)游戲的純利潤(rùn)。

  我會(huì)給大家介紹整個(gè)IT架構(gòu)所要解決的問題,從IT架構(gòu)上來講,我們想解決的問題不單單是硬件成本的問題,也不單單是給公司省錢。首先從精細(xì)的數(shù)據(jù)分析和從工具的支持和海量的數(shù)據(jù)上來講,現(xiàn)在整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲所有技術(shù)人員需要解決的問題。這里分了低級(jí)的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)和高級(jí)的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),因?yàn)槲冶旧硎亲黾夹g(shù)出身的,對(duì)產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)不是非常了解,可能沒有在座的各位企業(yè)同仁這么了解。我用一個(gè)技術(shù)人員去打一個(gè)比較,低級(jí)的技術(shù)人員寫代碼比較多,低級(jí)的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)人員是在方法中尋找突破。我們現(xiàn)在很多游戲運(yùn)營(yíng)人員過多的把游戲的運(yùn)營(yíng)或者過多把整個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)集中在方法上,它會(huì)有很多的像征途,會(huì)去分析所有成功游戲的活動(dòng)和他們用的一些方法,通過這些活動(dòng),比如像開箱子等等一系列的方法,從而達(dá)到提高游戲運(yùn)營(yíng)收入點(diǎn)的方法。這種方法復(fù)制性來講,是復(fù)制一次效果就會(huì)低一些,這種方法是很難尋找突破。在方法中尋找突破,在摸索中就會(huì)經(jīng)歷很多的失敗。高級(jí)產(chǎn)品人員就像高級(jí)技術(shù)人員,類似于架構(gòu)師,不光是復(fù)制的技術(shù)人員,相當(dāng)于在海量的數(shù)據(jù)中尋找突破,在IT支持下不斷成功。在座的各位代表可能也有感同身受的體會(huì),如果在我們企業(yè)中運(yùn)營(yíng)游戲的賺錢的方法不是通過某個(gè)人的創(chuàng)意,或者說不是通過某個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的積累,而是通過整個(gè)的數(shù)據(jù)分析,通過海量的數(shù)據(jù)來尋找到軌跡的話,這可能對(duì)整個(gè)的公司或者對(duì)整個(gè)的行業(yè)都會(huì)有一個(gè)非常大的進(jìn)步,而且會(huì)更加強(qiáng)調(diào)集體,會(huì)弱化個(gè)人。

  從趣游來講,現(xiàn)在趣游整個(gè)給研發(fā)商分成,我們基本上每個(gè)月的分成超過千萬的游戲有三款,一款游戲的收入在3000萬以上。從趣游來講,我們也經(jīng)常在考慮一個(gè)問題,如果我們只能幫助研發(fā)商去推廣,只能給研發(fā)商用戶的聚集地,到最后只能給研發(fā)商一個(gè)分成的錢,無論是對(duì)于整個(gè)的游戲研發(fā)方的研發(fā)廠商的吸引力還是對(duì)整個(gè)行業(yè)的推動(dòng)都沒有起到在網(wǎng)頁(yè)游戲里作為第一的企業(yè)應(yīng)該做的事情。從精細(xì)的數(shù)據(jù)和海量的數(shù)據(jù)中提煉出這種數(shù)據(jù)的模型,然后把這些已經(jīng)分成過千萬游戲的數(shù)據(jù)模型整理出來,整理出來真正的成功之道,然后把這些細(xì)節(jié)點(diǎn)提出來,能夠用于其他的游戲研發(fā)的研發(fā)過程當(dāng)中。這樣才是一個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)于一個(gè)游戲研發(fā)公司真正的幫助。

  趣云的平臺(tái)在兩個(gè)月前陸續(xù)上線,上線以后會(huì)有一些功能上的缺失,我們現(xiàn)在是在逐漸的完善各項(xiàng)功能。現(xiàn)在是趣云整個(gè)平臺(tái)的一些截圖,這是服務(wù)器和文件的截圖,這是整個(gè)的監(jiān)控截圖,整個(gè)服務(wù)器的運(yùn)行狀況。

  我今天講的可能偏向技術(shù)化,其實(shí)講的主題,如果我們現(xiàn)在說網(wǎng)頁(yè)游戲可以說慢慢占領(lǐng)或者取代有端游戲的市場(chǎng),我們從游戲的品質(zhì)上,從用戶數(shù)上去擴(kuò)大,除了游戲品質(zhì)和用戶數(shù)上,我們深層來講,應(yīng)該具備甚至超過有端游戲的運(yùn)營(yíng)分析能力和他們整個(gè)技術(shù)架構(gòu),這樣的話我們才能把網(wǎng)頁(yè)游戲從技術(shù)到數(shù)據(jù)的一個(gè)制高點(diǎn),這樣我們才能夠讓網(wǎng)頁(yè)游戲的明天更加美好。 

  本身我們?cè)谂_(tái)北也有分公司,趣游是全球的云體系,公司包括臺(tái)北,還有首爾、東京,可能我們還會(huì)在秘魯建立南美的分公司。我們跟臺(tái)灣也是息息相關(guān)的,我們現(xiàn)在本身在海外所有的收入,臺(tái)灣地區(qū)是最高的。包括我們的誅神和傲劍,包括首款的3D游戲天紀(jì),現(xiàn)在都已經(jīng)在臺(tái)灣上線了。我個(gè)人認(rèn)為游戲的文化本身大陸地區(qū)和臺(tái)灣是最相近的,從我這一塊來說,每款游戲上線臺(tái)灣的話,我感覺持續(xù)是最少的,收入提的最快的,整個(gè)運(yùn)營(yíng)用戶數(shù)據(jù)的表現(xiàn)和整個(gè)在線的表現(xiàn)跟大陸是最相近的,其次是韓國(guó),然后是日本。我覺得網(wǎng)頁(yè)游戲應(yīng)該是大陸和臺(tái)灣聯(lián)系得更緊密才能讓整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)更加龐大。

  當(dāng)主持人問到公司內(nèi)部運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)上對(duì)這種云的技術(shù)看法,或企業(yè)內(nèi)部有沒有做一些導(dǎo)入時(shí),李威說,趣游主要是游戲運(yùn)營(yíng)公司,本身我們也有研發(fā)團(tuán)隊(duì),也在進(jìn)行游戲研發(fā)。我們不說收入和擴(kuò)大市場(chǎng),我認(rèn)為趣游的成長(zhǎng)從技術(shù)上來講,可以看出我們本身的技術(shù)團(tuán)隊(duì)和游戲研發(fā)商和我們自己的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),趣游的成長(zhǎng)我們的介入會(huì)越來越早,剛開始的時(shí)候,第一批我們剛上線的游戲,游戲做好了,我們來推廣,這是最雛形的時(shí)候,慢慢會(huì)變成游戲在快上線的時(shí)候,還沒有進(jìn)行商業(yè)化的時(shí)候,游戲團(tuán)隊(duì)找我們,我們給他們做商業(yè)化。比如說商城的道具怎么定價(jià),還有整個(gè)游戲的分支玩法怎么玩。在游戲做到一半的時(shí)候,我們會(huì)給他們進(jìn)行策劃,比如進(jìn)行打斗場(chǎng)面的策劃,包括對(duì)美術(shù)提出一些意見和要求。同時(shí)在這個(gè)階段我們的技術(shù)人員其實(shí)也是幫助他們?cè)O(shè)計(jì)游戲研發(fā)的技術(shù)方向,比如資源是如何節(jié)省,如何進(jìn)行調(diào)配,包括資源下載怎么去解決,每一個(gè)資源包的資源塊怎么分,分得大小多少是合理的。比如我們的架構(gòu),很多時(shí)候在商務(wù)談判前期我們的技術(shù)人員會(huì)介入,去了解現(xiàn)在游戲價(jià)格是什么,需要做哪些修改。比如說一款游戲我們無論是開到一百組服也好,還是一千組服也好,一款游戲如果一組服的使用是一臺(tái)服務(wù)器,甚至不到一臺(tái),如果是0.7臺(tái)服務(wù)器,和你整個(gè)開組服是5臺(tái)服務(wù)器,不論做到多大,應(yīng)收狀況是完全不一樣的。趣游從現(xiàn)在來講是介入得越來越早,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)也介入得越來越早,得益于趣游經(jīng)驗(yàn)上的提升,也是本身趣游慢慢在做研發(fā)的時(shí)候也會(huì)了解整個(gè)游戲,因?yàn)槲覀兗夹g(shù)團(tuán)隊(duì)越來越多的研發(fā)人員會(huì)了解游戲研發(fā)的架構(gòu)。


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