漫畫
既要從整體布局中認識到產業鏈每一環的作用,也要跳出產業,看到用文化培育產品的基礎性意義,將文化作為產業發展的環境和前提予以理解和尊重
世紀之交的英、韓、日諸國,為了應對美國文化工業的沖擊和國內經濟的疲軟,相繼將文化創意產業列為國家發展的戰略重點,動漫是其中的核心項目。由此施行的一系列戰略支持和政策傾斜,極大地推動了這些國家動漫產業的迅猛發展,使其在世界范圍內占據領先地位。作為后起之秀,中國動漫產業在結合本國國情和市場環境積極探索的過程中,一直未中斷對國際經驗的借鑒。但在究竟該借鑒什么和如何借鑒的問題上,我認為還有需要商榷之處,“借鑒”中存在的一些偏差正在制約中國動漫的發展。
如何借鑒,取決于如何理解。目前國內對“國際經驗”的理解,受制于單一的經濟標準,把焦點單純集中在市場效益上。比如,我們看到的日本動漫產業由三大領域構成——漫畫、動畫和游戲,在銷售額上,游戲遙遙領先,數倍于漫畫和動畫;而動畫因為有動畫形象衍生品的巨額收入,也能扳回相當多的份額;最不突出的就是漫畫了,如果只看銷售額的話,漫畫只會被看作是動漫產業大家庭中的老人,既缺乏技術性,效益又不高。日本游戲、動畫、衍生品開發等方面的經驗,順理成章地成了中國動漫企業的主要學習對象,并影響了國產動漫的業務布局,有些企業已將動漫服務業而非動畫作為重點開發的業務領域。換言之,我們引入的實際上只是日本動漫產業中最賺錢的部分。企業以效益為重自然無可厚非,但從產業整體布局來看,產業鏈的任何一環都不能孤立對待,它們作用的發揮常常與整個產業鏈的運行以及市場狀況密切相關。簡單的“趨利避害”以及由此而來的橫向移植,實際上忽視了國際動漫產業得以高速運轉的內在邏輯,尤其是文化邏輯。
還是以日本為例,在日本每年的出版物中,漫畫雜志與漫畫圖書的發行量非常巨大。從書店到便利店,從鐵路到地攤,毫不夸張地說,漫畫已經成了日本的全民讀物。對漫畫的普遍閱讀,深刻地影響了日本人的審美習慣。日本動畫采用的“有限動畫技術”,一種將關鍵性的動作和語言簡潔連綴的表意方式,正是脫胎于漫畫形式。反過來,這種動畫形式又帶來輕小說的誕生和走紅——只有受過漫畫訓練的讀者才能從輕小說中“還原”人物和場景。漫畫、動畫、輕小說,產業鏈的上下游之間相互影響,相互促進,而三者一起發力,全方位施加影響,又讓動畫形象深入人心,讓與動畫形象相關的衍生品熱銷。可以說,日本動漫的繁榮,正得益于漫畫文化最初的涵養,得益于這種成熟的受眾市場的培育。如果只是以經濟效益為指標,漫畫在日本動漫產業和日本文化中的巨大作用就被嚴重遮蔽了。
文化產業區別于其他產業之處,就在于它出售的并非是一般性的商品,而是蘊含在商品形式之下的思維、情感、觀念和記憶,是對文化積淀的創意性開發和轉化。只有契合受眾的文化積淀,才能實現產品與市場的有效對接。
其實,我們的動畫歷史上不乏成功的先例。上海美影廠時期的美術片,之所以能成就中國動畫的一個“黃金時代”,影響了幾代人,甚至到今天看來都不覺得粗糙,就是因為創作過程中吸收了多個藝術門類的資源,是民族文化積淀的“集成之作”。包括《神筆馬良》在內的一批動畫原創故事,出自洪汛濤、包蕾、金近、嵇鴻等兒童文學家的手筆,僅一部《大鬧天宮》,就云集了中國動畫創始人萬氏兄弟、漫畫家張光宇兄弟、配音大師邱岳峰以及上海樂團的藝術家等各個藝術門類的人才。故事腳本、人物形象、布景道具、配音、音樂等,這些元素都深深嵌入了中國人的思維、情感、觀念和記憶,所以才能吸引和感染觀眾,與此同時,培養動畫接受的土壤。
既要從整體布局中認識到產業鏈每一環的作用,也要跳出產業,看到用文化培育產品的基礎性意義,這對于我們的文化產業來說是一個重要提醒。當越來越多的電視臺、電影廠和動漫企業都能做動畫的時候,創作隊伍的知識背景和文化訓練不應該越來越窄化;對一些直奔經濟效益而去的發展路徑,應該冷靜反思。文化不僅僅是產業化經營的產物,它同樣應作為產業發展的環境和前提予以理解和尊重。