2016-02-01 10:58:00 來源:創業邦
作為一個二次元的深度患者,經常會有人問我:你覺得二次元未來會成為主流嗎?提出這個問題的人,想當然地認為所謂的三次元現實世界是當今社會的社交主流。但他們錯了,徹徹底底地錯了。
真正的主流,是那些廣泛存在于我們朋友圈的圖、QQ里的表情包、微博的段子、論壇貼吧的話語。這些在最“主流”的三次元平臺中的非三次元交流體系,是2.5次元最堅實的例證,這才是當今社交話語場域的主流。任何社交產品都繞不開2.5次元;任何忽略2.5次元的產品,都活不過三年。
在我的理解里,在ACGN領域中有一種介于二次元和三次元之間的泛亞文化。這種文化相對于二次元來說,滲透性極強,可以以極快速度在主流群體中傳播。從主流的視角來說,2.5次元是傳統文化背景下的外來文化入侵與新時代青年文化接納的融合產物。
具象意義
2.5次元文化發源于二次元。2.5次元的特性在于交融和二次創作,無論是以三次元體現二次元的cosplay、偶像聲優,還是以二次元體現三次元的戀愛游戲,動畫等,都是2.5次元融合二次元與三次元的最佳例證。
2.5次元在當下中國互聯網大環境中占有舉足輕重的地位,以微博星座紅人IP同道大叔為例,其將星座和漫畫相結合,利用二次元的語言糅合了三次元的在日常生活中的事件,采用彈幕體的表述方式向大眾推廣,由此積累的千萬級的粉絲,其星座漫畫甚至成為一種現象級產物。
通過將二次元和三次元糅合創作,進而形成一種將二次元的價值觀和三次元的價值觀兼容的趨勢,如儒學在新儒發展時期汲取各家所長,才得以使儒家學派發展至今,同理可見兼容的強大可以使2.5次元成為現在的一種主流價值觀,在以用戶生態為核心的網絡社交領域,2.5次元文化將是能主導發展趨勢的決定性因素。
影響群體
2.5次元對社會群體的影響集中體現在90后階層。受社會環境的影響,90后童年始于優秀的國產動畫片,對由動漫衍生出的亞文化有極強的接受能力。與此相對的80后在童年雖然有日漫的影響,但之后近十年國家對日本動畫片采取禁播措施,使得這個群體雖有情懷在,但大多無法對動漫亞文化有更多感同身受。
而隨網絡普及化,90后群體更樂于接受新的思維和想法,同時也樂于創造和分享新事物。在諸如B站的三觀導向下衍生出大量基于2.5次元的文化現象。諸如彈幕文化、鬼畜視頻等2.5次元產物,其創作者和觀看者絕大多數都是90后。
存在環境
網絡社交是2.5次元文化得以生存和傳播的重要媒介。當下的網絡社交軟件主分內容產生和輸出以及即時通訊兩大部分,第一部分如INS,用戶在拍攝下照片后,利用INS的濾鏡和標簽進行包裝再上傳發布,完成內容的產生和輸出。那么我們可以直觀感受到內容是用戶在社交軟件上所需要的主要內容之一。用戶在使用此類軟件的過程中充當了搬運2.5次元文化的角色,大量的2.5次元產物通過少數紅人用戶的創作被迅速傳播,而大量的2.5次元內容的交流可以營造一種用戶生態。用戶生態會直接影響用戶,并使用戶產生一種跟隨性,從而奠定一個軟件2.5次元社交的根基。
而即時通訊類軟件的2.5次元向更多源于早期種子用戶的培養。以同道大叔的陪我App為例,其初期用戶大多是同道粉絲,其中不乏一些段子手和B站用戶,均帶有鮮明的2.5次元標簽。具有2.5次元屬性種子用戶在有限的功能上開發出各種玩法花樣,并通過即時社交的特性將之分享給其他新用戶,逐級裂變到達一定程度后便形成了病毒式傳播。當然,這樣的2.5次元用戶生態在即時通訊領域有點可遇不可求的意思,因為無論后期運營能力有多強,在一開始得有一個2.5次元的網紅鐵了心把自己粉絲都送給你才行。
在未來5-10年的社交領域,2.5次元文化和話語體系是任何App都繞不開的命題。了解和擁抱2.5次元,挖掘泛亞文化的潛力,是一款社交產品成功的保證。一位老司機說過,得2.5次元得天下。
本文作者大蒜(銳波科技產品經理)
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